由《找你妹》的爆紅看營銷
今天,《找你妹》成功登頂蘋果AppStore中國區免費應用排行榜榜首,如果不是因為《植物大戰僵尸》的(de)首次限免,它的(de)登頂日期可能還會提前,據官方透露,這款發(fa)布(bu)不久的(de)游戲已經在(zai)全(quan)球獲得了數(shu)千萬用戶(hu)!登陸微博(bo),到處(chu)可以(yi)看到用戶(hu)在(zai)分享自己“找(zhao)你(ni)(ni)妹”的(de)心得,而在(zai)我自己的(de)辦公室,同事(shi)們也(ye)早已沉浸在(zai)“找(zhao)你(ni)(ni)妹”的(de)快樂之(zhi)中。

風頭真是一時無兩!那么《找你妹》為什么會這么火爆呢?
有人說《找你妹》爆紅是因為游戲上手簡單可玩性高,有人說是游戲風格接地氣兒,還有人說是因為這游戲有個好名字。不過作為營銷人,我自然要從營銷的角度來做一番解讀,在我看來,《找你妹》在產品設計上巧妙的融入社會化屬性是其成功的重要原因。
首先,《找你妹》在產品上貼近用戶。
名字自不必說,任何人第一次聽到這款游戲,首先注意的一定是它來自網絡流行語的產品名稱《找你妹》,不單單在名稱上,這款內容充斥著各種網絡流行語的游戲在風格上也極具惡搞文化,不管是“鳳姐”、“四爺”還是“切糕哥”都會讓玩家感到親切,可以說正是這些網絡流行文化的加入,極大的拉近了游戲與網友的距離。這在心理學上稱為“提高了密切度”,提高密切度的好處就是可以極大的引發用戶的情感共鳴,而一旦產生情感共鳴,用戶就產生了強大的行為動力,這個行為,便是把游戲推薦給自己的朋友。我觀察了《找你妹》從論壇到微博的火爆軌跡,玩家們積極通過自己的社交關系鏈傳播,正是這款游戲的火爆的源動力。
其次,《找你妹》在游戲中融入了社交屬性。
《找你妹》的爆紅使我想到去年有一款同樣火爆的游戲《你畫我猜》,可以說《找你妹》跟《你畫我猜》有異曲同工之妙,兩者都很好的在游戲中融入了社交屬性,《找你妹》的英文名字是《FindSomething》,跟《你畫我猜》的《DrawSomething》也很相似。在《你畫我猜》中,用戶需要跟好友一起才能進行游戲,在《找你妹》中,用戶同樣可以很方便的邀請好友PK,這讓很多用戶迫不及待的將游戲推薦給了自己的朋友。此外,游戲中的很多成就還需要用戶將游戲成績分享到微博或者在AppStore對游戲進行評價才能得到,這樣做的效果顯而易見,在AppStore中用戶對《找你妹》的評論數量接近十三萬,要知道《植物大戰僵尸》的評論才只有一萬多,而在微博中,“找你妹”更是登上了熱門話題榜。
一方面通過游戲風格拉近與用戶的距離,提高用戶的傳播動力,另一方面通過在游戲中融入社交傳播的屬性,打通用戶的傳播通道。這兩方面不正是我們社會化媒體營銷最重要的內容嗎?可以說,《找你妹》成功的將營銷融入了產品!
當然,決定《找你妹》成功的最重要原因還是游戲的可玩性很高,這樣,因為產品的成功和在傳播方面的優勢很容易便引發了極佳的口碑傳播效應。于是,《找你妹》的推廣團隊很輕松的點燃星星之火之后,便可靜待其發展為燎原之勢。不過《找你妹》的團隊在營銷方面顯然不只滿足于點燃星星之火,他們還要“火上澆油”!大家沒有注意到一篇名為《男子通宵玩“找你妹”后左眼暫時失明》的新聞已經登上了各大媒體的頭版嗎?
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